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 Vampire - Religion und Gesellschaft

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Astolas Piek




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BeitragThema: Vampire - Religion und Gesellschaft   Vampire - Religion und Gesellschaft Icon_minitimeMo März 17, 2008 12:44 pm

Religion

Die Geschichte von Kain und Abel

Adam erkannte Eva , seine Frau; sie wurde schwanger und gebar Kain
Da sagte sie: Ich habe einen Mann vom Herrn erworben
Sie gebar ein zweites Mal, nämlich Abel, seinen Bruder Abel wurde Schafhirt und Kain Ackerbauer
Nach einiger Zeit brachte Kain dem Herrn ein Opfer von den Früchten des Feldes dar;
auch Abel brachte eines dar von den Erstlingen seiner Herde und von ihrem Fett
Der Herr schaute auf Abel und sein Opfer, aber auf Kain und sein Opfer schaute er nicht
Da überlief es Kain heiß, und sein Blick senkte sich
Der Herr sprach zu Kain: Warum überläuft es dich heiß und warum senkt sich dein Blick?
Ist es denn nicht so: Wenn du recht tust, kannst du frei den Blick erheben,
tust du aber nicht recht, so lauert an der Tür die Sünde als Dämon
Und nach dir hat er Verlangen, du aber hast die Fähigkeit über ihn Herr zu werden
Hierauf sagte Kain zu seinem Bruder Abel: Gehen wir aufs Feld!
Als sie auf dem Felde waren, griff Kain seinen Bruder Abel an und erschlug ihn
Da sprach der Herr zu Kain: Wo ist dein Bruder Abel?
Er entgegnete: Ich weiß es nicht
Bin ich der Hüter meines Bruders?
Der Herr sprach: Was hast du getan?
Das Blut deines Bruders schreit zu mir vom Ackerboden
So bist du verflucht, verbannt vom Ackerboden, der seinen Mund aufgesperrt hat,
um aus deiner Hand das Blut deines Bruders aufzunehmen
Wenn du den Ackerboden bestellst, wird er dir keinen Ertrag mehr bringen
Rastlos und ruhelos wirst du auf Erden sein
Kain antwortete dem Herrn: Zu groß ist meine Schuld, als dass ich sie tragen könnte
Du hast mich heute vom Ackerland verjagt
und ich muss mich vor deinem Angesicht verbergen,
rastlos und ruhelos werde ich auf der Erde sein, und wer mich findet, wird mich erschlagen
Der Herr aber sprach zu ihm:
Darum soll jeder, der Kain erschlägt, siebenfacher Rache verfallen
Darauf machte der Herr dem Kain ein Zeichen, damit ihn keiner erschlage, der ihn finde
Dann ging Kain vom Herrn weg und lies sich im Land Nod nieder, östlich von Eden.

Der Beginn

Kain erschlug seinen Bruder Abel. Daraufhin wurde er von Gott mit dem Mal des Blutes gezeichnet und aus Eden in das dunkle und karge Land von Nod verbannt.

Die vier Erzengel kamen zu ihm und wollten ihn zurück zu Gott bringen, aber Kain wollte nicht um Vergebung bitten. So trat jeder Engel vor ihn hin, und jedes mal versagte Kain sich Gottes Gnade.

Michael sprach: Dann, solange du auf dieser Erde wandelst, sollst du und die deinen meine Flamme des Lebens fürchten, und ihr Biß geht tief und wird dein Fleisch verzehren!

Raphael sprach: Dann, solange du auf dieser Erde wandelst, sollst du und die deinen die Morgendämmerung fürchten, und die Strahlen der Sonne werden dich verbrennen so wie das Feuer wo auch immer du dich verbirgst.

Uriel sprach: Dann, solange du auf dieser Erde wandelst, sollst du und die deinen in ewiger Finsternis leben. Und Gottes Fluch trifft dich:

Nur Blut wirst du trinken,
nur Asche sollst du essen,
du wirst immer wie der Tod sein,
niemals sterbend, niemals lebend,
für immer in Dunkelheit wandelnd,
alles was du berührst wird zu Staub werden
bis zum jüngsten Tag !


Gabriel sprach: Siehe, die Gnade unseres Vaters ist größer als du jemals verstehen kannst, denn selbst für dich und die deinen ist noch ein Weg offen, der Weg der Gnade, und Licht und der Erlösung erwartet denjenigen, welcher ihn beschreitet.

Ich weinte Tränen der Liebe, als ich mit scharfen Dingen
die Erste all meiner Freuden opferte, MEINEN BRUDER

Und Abels Blut bedeckte den Altar
Und roch süß als es brannte
Aber mein Vater sprach:
"Verfluchst seist Du Kain, der Du Deinen Bruder erschlugst.
Wie ich ausgestoßen ward, So sollst auch Du ausgestoßen sein".
Und er verstieß mich, auf daß ich im Dunklen wanderte, in das Land "Nod"

Ich floh ins Dunkel
Ich sah keine Lichtquelle
Und ich war voller Angst
Und allein


Liliths Ankunft

Ich war allein in der Dunkelheit
und ich verspürte Hunger
Ich war allein in der Dunkelheit
und mir ward kalt
ich war allein in der Dunkelheit
und ich weinte.

Dann sprach zu mir,
eine süße Stimme,
eine Honigstimme
Worte des Beistands
Worte des Trostes


Eine Frau,
dunkel und lieblich
mit Augen, die
die Dunkelheit durchdrangen
kam zu mir.

"Kain von Nod"
sagte sie lächelnd.
"Du hast Hunger. Komm!
Ich habe Nahrung.
Dir ist kalt. Komm!
Ich habe Kleider.
Du bist traurig. Komm!
Ich habe Trost."

Wer würde einen trösten,
der verflucht ist wie ich?
Wer würde mich kleiden?
Wer würde mich nähren?"

"Ich bin deines Vaters erste Frau,
die mit ihm droben uneins war
und Freiheit errang in der Dunkelheit
Ich bin Lilith!

Einst war mit kalt,
und es gab keine Wärme für mich
Einst war ich hungrig,
und es gab keine Nahrung für mich
Einst war ich traurig,
und es gab keinen Trost für mich."

Sie nahm mich auf,
sie nährte mich.
Sie kleidete mich.
In ihren Armen fand ich Trost
Ich weinte, bis Blut aus meinen Augen rann
und sie küßte es fort.

Lilith Magick

Und ich wohnte eine Zeit lang
im Hause Liliths
und ich fragte sie:
"Wie hast du diesen Ort
aus Dunkelheit erbaut?
Wie hast Du Kleider gemacht?
Wie hast du Nahrung wachsen lassen?"

Und Lilith lächelte und sprach:
"Im Gegensatz zu Dir bin ich erwacht.
Ich sehe die Fäden,
die rings um dich gesponnen sind.
Ich mache,
was ich brauche,
aus Macht!"

"Dann erweckt mich Lilith", sprach ich.
"Ich brauch diese Macht.
Dann kann ich meine eigenen
Kleider machen,
meine eigene Nahrung machen
mein eigenes Haus."

Sorgevoll runzelte sie die Stirn.
"Ich weiß nicht, was das
Erwachen mit dir tun wird,
denn du bist wahrhaft verflucht
von deinem Vater.
Du könntest sterben.
Du könntest auf ewig verändert sein."

Kain sprach: "Und dennoch,
ein Leben ohne Macht
wird nicht lebenswert sein.
Ich stürbe ohne deine Gaben.
Ich werde nicht als dein Knecht leben."

Lilith liebte mich,
und ich wußte es.
Lilith würde tun,
worum ich sie bat.
wenn sie es nicht wollte.

Und so erweckte mich Lilith,
Lilith mit leuchtenden Augen.
Sie schnitt sich mit einem Messer
blutete für mich in eine Schale.

Ich trank in tiefen Zügen.
Es war süß.
Und dann fiel ich in den Abgrund.
Ich fiel auf immer, fiel
in die tiefste Dunkelheit.

Der Beginn

Als Kain das Land von Nod verließ fand er eine Stadt vor, und sie war die erste und wurde Enoch geheißen. In ihr lebten die Kinder von Set.
Die Kinder von Set schauten Kains Größe und Weisheit, und sie machten ihn zu ihrem Herrscher. Und Kain erwählte den König und die Königin von Enoch zu seinen Gefährten und macht aus ihnen seine Kinder. Da sah er wie groß der Fluch auf ihm lag, denn seine Kinder trugen ihn nun auch, daraufhin verbot Kain ihnen sich selber Gefährten (Kinder) zu machen.
Doch die ersten Kinder Kains hörten nicht auf ihn, und sie zeugten eine 3. Generation von Verfluchten. Daraufhin kam es Krieg und großen Katastrophen, und die 2. Generation wurde von ihrer eigenen Brut erschlagen und Enoch war nicht mehr. So hatten sich Kains Werke in Staub verwandelt.

Die Kinder von Kain aber bauten eine 2. Stadt und herrschten hier über die Kinder von Set. Sie waren 13 an der Zahl, und sie werden die Vorzeitlichen genannt, die Antediluvians.
Doch die Natur von den Kindern Kains ist die, das nichts von Dauer aus ihnen entsteht und Streit und Zwist sich alsbald einstellen. So erschuf sich jeder seine eigenen Kinder, und es kam zum ewigen Krieg, welcher Jyhad genannt wird.
So versank auch die 2. Stadt und Kain war nicht mehr gesehen. Die Kinder der Antediluvians aber trugen die Zeichen ihrer Ahnen in sich, so entstanden die 13 Clans.

Die ältesten unter ihnen, die Kainskinder der 4. Generation welche Methuselahs genannt werden, führen den Jyhad bis zum heutigen Tag, bis Kain und die Antediluvians sich am jüngsten Tag erheben, und die letzte Nacht Gehenna anbricht.

Offenbarung - Gehenna

Und die Welt wird erkalten
Und unreine Dinge werden aus dem Boden quellen
Und große Stürme werden toben,
Blitze werden Feuer entfachen,
Tiere werden schwären und ihre Leiber verrenkt hinstürzen
So werden sich auch unsere Urerzeuger erheben
Aus dem Boden Sie lagen in Starre,
Sie werden ihr Fasten brechen mit unseren Leibern Ihren Durst mit uns stillen
Und man wird diese Zeit
Als die Zeit des dünnen Blutes kennen,
Man wird sie erkennen an
Den Clanlosen,
Die kommen werden, um zu herrschen
Man wird sie erkennen an den Wilden,
Die uns selbst in der stärksten Stadt jagen werden,
Man wird sie erkennen am Erwachen
Einiger der Ältesten...
Und blühen
Werden die, die Herzblut trinken
Und die Kainskinder werden sich zurückziehen
Und Vitae wird so selten sein wie Diamanten...
Schwarz leuchtet die Sonne!
Blutig leuchtet der Mond!
Bald kommt Gehenna.

Die Gesellschaft der Nacht

Vampire werden in Clans zugeordnet.


Ventrue
Brujah
Tremere
Malkavianer
Nosferatu
Toreador



Lasombra
Tzimisce


Assamiten
Caitiff
Gangrel
Giovanni
Ravnos
Jünger des Seth



Diese Clans unterscheiden sich noch einmal in der Zugehörigkeit zu:

Clans der Camarilla, Clans des Sabbats und unabhänige Clans

Was ist Camarilla und was ist Sabbat

Die Mitglieder der Camarilla halten die Traditionen der Vampire aufrecht wie zum Beispiel: Verschleierung der Herkunft

Die Mitglieder des Sabbats agieren offen, gewalttätig und tierhaft



Die Traditionen der Camarilla

Die Erste Tradition: Die Maskerade
Du sollst dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht von Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.

Die Zweite Tradition: Die Domäne
Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.

Die Dritte Tradition: Die Nachkommenschaft
Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.


Die Vierte Tradition: Die Rechenschaft
Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.


Die Fünfte Tradition: Gastfreundschaft
Ehre die Domäne anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.


Die Sechste Tradition: Vernichtung
Es ist dir verboten, andere deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinen Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.
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Astolas Piek




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BeitragThema: Re: Vampire - Religion und Gesellschaft   Vampire - Religion und Gesellschaft Icon_minitimeMo März 17, 2008 12:57 pm

Vampirbild

Die westlichen Vampire führen ihre Existenz auf Kain, den ersten Mörder zurück und bezeichnen sich deshalb auch als "Kainskinder" oder "Kainiten" (nicht zu verwechseln mit der Sekte der Kainiten). Vampirismus ist demnach das von Gott Kain zur Strafe auferlegte Kainsmal. In Afrika gibt es eine Gruppe von Vampiren, die sich Laibon nennt. Sie haben eine andere Kultur und andere Traditionen, sind aber mit den Kainskindern verwandt. Im Asiatischen Raum existieren gänzlich andersartige Vampire, die sich selbst Kuei-jin nennen und sich in vielen Punkten von den Kainiten unterscheiden; beide stehen aber nicht im Fokus des Spieles.

Kainiten sind wandelnde Leichname. Sie haben keinen Herzschlag, altern nicht und nehmen keine Nahrung mehr zu sich. Lediglich das Vampirblut in ihren Adern, die so genannte Vitae, animiert den toten Körper. Da die Vitae sich aber mit der Zeit verbraucht muss ein Vampir regelmäßig Blut trinken um nicht in einen Zustand der Starre zu verfallen. Wie in den meisten Versionen des Vampirmythos werden Kainiten durch Sonnenlicht verbrannt, jedoch besitzen sie in der Regel ein Spiegelbild und können nicht fliegen. Auch Silber und Knoblauch zeigen keinen nennenswerten Effekt auf die meisten Vampire. Der Pflock durchs Herz ist sehr wohl gefährlich für den Vampir, auch wenn er diesen nicht tötet sondern nur lähmt.

Menschen werden zu Vampiren, indem sie durch den so genannten "Kuss" erschaffen werden. Dafür muss dem Menschen erst durch einen Vampir all sein Blut entzogen werden. Danach lässt der Vampir dem Menschen, kurz bevor er stirbt, etwas von dem Blut des Vampirs trinken. Der populäre Biss - oder auch die drei Bisse in drei verschiedenen Nächten - reichen nicht aus. Das Vampirblut wird hierbei von Generation zu Generation schwächer. Während die zweite und dritte Generation (nach Kain) noch als Wesen mit beinahe göttlichen Kräften beschrieben werden, sind die Vertreter der vierzehnten und fünfzehnten Generation von normalen Menschen beinahe nicht mehr zu unterscheiden. Die fünfzehnte Generation ist außerdem außerstande, selbst kainitische Kinder zu erschaffen. Um die mystische Macht seines eigenen Blutes zu stärken begehen einige Vampire Diablerie. Hierbei trinkt ein Vampir von einem anderen, bis dessen endgültiger Tod eintritt. War die Generation des so Getöteten potenter als die seines Mörders, stärkt das dessen Vitae permanent und vergrößert so seine Macht. In den meisten Zusammenhängen gilt Diablerie allerdings als schweres Vergehen und Perversion.

Vampire besitzen je nach Clanzugehörigkeit (siehe unten) mehrere sog. Disziplinen, die ihnen weitere, übernatürliche Kräfte verleihen. So verleiht die Disziplin Beherrschung Macht über Andere (vergleichbar mit Hypnose), während die Disziplin Gestaltwandel den Vampir befähigt sich in Tiere zu verwandeln oder tödliche Krallen aus seinen Fingern wachsen zu lassen. Jeder Clan hat am Spielbeginn 3 Disziplinen, die typisch für den Clan sind. Einige dieser Disziplinen sind stark mit einem bestimmten Clan assoziiert (z.B. Nektromantie mit den Giovanni oder Thaumaturgie mit den Tremere) und für Außenstehende oft nur schwer zu erlernen, andere stehen allen Kainiten zur Verfügung. Nur sehr wenige Disziplinen sind wirklich exklusiv einem bestimmten Clan oder Blutlinie vorbehalten.


Gesellschaft
Die Gesellschaft der Vampire wird im Wesentlichen von zwei Strukturen gebildet: Den Clans und den Sekten. Clans führen ihre Abstammung auf einen mächtigen Gründer zurück, zumeist ein Angehörigen der dritten Generation, die man auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Die Mitglieder eines Clans stehen in engem gesellschaftlichem und verwandtschaftlichem Verhältnis und teilen gewisse mystische Stärken und Schwächen. Die meisten Clans haben im Laufe der Geschichte auch Abspaltungen von Mitgliedern erlebt, die nicht mehr mit dem Mainstream konform gingen. Auf diese Weise entstanden als Antitribu bekannte “Anticlans“, die zwar vom Verwandtschaftsgrad her meist nicht vom Stammclan abweichen, aber politisch und philosophisch konträr zu ihm stehen. Außerdem existiert noch eine Reihe kleiner Blutlinien, die meistenteils von einem der großen Clans abstammen aber oft auch ungeklärter Herkunft sind. Der wesentliche Unterschied zwischen einer Blutlinie und einem Clan liegt allerdings meistens nur in der politischen Macht der Gruppe. So gibt es Präzedenzfälle von Blutlinien, die zum Clan aufgestiegen sind, und von Clans, die ihren Status als solchen einbüßen mussten.

In der Gegenwart sind eigentlich nur noch zwei Sekten von nennenswerter Bedeutung. Die Camarilla und der Sabbat. Der größte Teil der Kainiten zählt sich zumindest nominell zu einer der beiden Organisationen, womit diese die eigentlichen Machtblöcke der Gesellschaft darstellen. Während die Camarilla die Traditionen aufrecht hält und die Existenz von Vampiren vor der Menschheit verschleiert, agiert der Sabbat offen, gewalttätig und tierhaft. Theoretisch existiert noch eine weitere "Gruppe" oder Klassifizierung, die "Unabhängigen" (Anarchen genannt), die sich allerdings nicht unter irgendeine Form von Dachorganisation stellen, sondern in der jeder Clan für sich (mehr oder weniger) allein agiert.

Auch Menschen haben ihren Platz in der Vampirgesellschaft. Da der Konsum von Vampirblut einen Menschen emotional an den Spender bindet, haben sie meist die Rolle willenloser Sklaven, die man Ghule nennt.
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Astolas Piek




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BeitragThema: Re: Vampire - Religion und Gesellschaft   Vampire - Religion und Gesellschaft Icon_minitimeMo März 17, 2008 12:59 pm

Clans der Camarilla
Brujah
Brujah haben eine sehr niedrige Reizschwelle. Daher sind Angehörige des Clans oft als Krawallmacher verschrien. Im Grunde sind Brujah die geborenen Revolutionäre, die stets von einem gesellschaftlichen Umschwung träumen und meist auch auf die eine oder andere Art und Weise darauf hinarbeiten, allerdings extrem unkoordiniert und nur selten von Erfolg gekrönt. Das gemeinsame Ziel, das die Brujah schon seit ältesten Tagen der Kainiten verfolgen, ist eine utopische Gesellschaft, in der Mensch und Vampir in Harmonie und Einklang leben. Früher sollen Brujah weniger gewaltbereit und überzeugtere Philosophen und Denker gewesen sein. Es gibt Gerüchte, dass die Brujah beim Fall Karthagos (ihrer damaligen Hochburg) in ihrer alten Form vernichtet wurden und nur eine sehr gewaltätige Blutlinie bestehen blieb, von der sich die heutigen Brujah ableiten. Der Clan Brujah gehört zur Camarilla, allerdings existiert ein äußerst brutaler Antitribu im Sabbat.
Die Clansdisziplinen der Brujah sind Präsenz, Stärke und Geschwindigkeit. Die Schwäche des Clans ist die niedrige Rasereischwelle.


Gangrel
Die Gangrel werden zu Recht als Clan des Tieres bezeichnet. Sie jagen im Gegensatz zu den meisten Vampiren, die eher urbane Wesen sind, auch oft in der Wildnis. Ihre Verbindung zu der raubtierhaften Bestie, die in allen Vampiren steckt, ist bei ihnen sehr viel stärker ausgeprägt und lässt sie mit der Zeit auch äußerlich immer tierischer erscheinen. Die Gangrel sind offiziell unabhängig von den Sekten, doch gibt es noch viele Vertreter in der Camarilla, zu der der Clan vor kurzem noch zählte. Der Clan als ganzes verschwand aus der Camarilla , dennoch gibt es noch vereinzelte Anwesende des Clans . Im Sabbat existiert ein Antitribuzweig.
Die Clansdisziplinen der Gangrel sind Tierhaftigkeit, Seelenstärke und Gestaltwandel. Die Schwäche des Clans ist das Annehmen tierhafter Züge bei jeder Raserei.


Malkavianer
Malkavianer haben gemein, dass sie alle verrückt sind und jeder von ihnen mindestens eine besondere Geisteskrankheit hat. Da das so ziemlich jede Form der Störung sein kann, erschöpft sich damit die Charakterisierung des “typischen“ Clansangehörigen auch schon. Da sie auch die Fähigkeit besitzen, andere Wesen wahnsinnig zu machen, fürchtet man sie meistens, doch schätzt man auch ihre Meinung als Berater, da vielen von ihnen durch ihre verrückte Sicht auf die Welt eine Art Erleuchtung zuteil wird. Sie bezeichnen sich selbst auch gerne als Clan der Erleuchteten oder Clan des Mondes. Sie sind in Sabbat und der Camarilla aktiv. Obgleich sich die Malkavianer des Sabbats Antitribu nennen, ist zwischen beiden Zweigen nur selten ein merklicher Unterschied auszumachen. Einige Jahrhunderte lang fehlte den Malkavianern der Camarilla die Fähigkeit ihre Geisteskrankheit mittels der Disziplin Irrsinn zu übertragen. Stattdessen verfügten sie über die hypnoseartige Kraft der Beherrschung. 1997 änderte sich das plötzlich. Irrsinn breitete sich unter den Malkavianern wie eine ansteckende Krankheit aus, so, dass heute beinahe alle wieder über diese Furcht erregende Gabe verfügen. Die Malkavianer verfügen seither auch über das so genannte Netzwerk des Wahnsinns — eine auf Wahnsinn beruhende Art geistiger Verbindung, die es ihnen ermöglicht, untereinander zu kommunizieren.
Die Clansdisziplinen der Malkavianer sind Irrsinn, Verdunkelung und Auspex. Die Schwäche des Clans ist die Geistesstörung, die jeder mit sich trägt.


Nosferatu
Nosferatu sind äußerlich hässliche und abstoßende Kreaturen. Nur ihr außerordentliches Geschick sich zu verstecken und ihre Gegenwart zu verschleiern verhindern, dass man sie als die Monster erkennt, die sie sind. Dieses Talent macht sie auch zu ausgezeichneten Spionen, die ein claninternes Informationsnetzwerk aufgebaut haben, das trotz moralischer Unstimmigkeiten über die Grenzen der Sekten reicht. Dennoch wird der Clan der Nosferatu der Camarilla zugerechnet mit einem Antitribu im Sabbat. Andere Vampire mögen in der Regel die Nosferatu nicht, blicken auf sie herab und fühlen sich außerordentlich unwohl in ihrer Gegenwart. Das rührt mitunter daher, dass die Nosferatu sie an ihrer aller Natur als Monster und ihre innere Hässlichkeit erinnern, die die Nosferatu äußerlich tragen. Außerdem kann man nie wissen, was ein Nosferatu über einen weiß, weshalb sie aber auch so wertvoll sind. Die Nosferatu leben großteils in der Kanalisation, die sie von grundauf beherrschen und wo sich kaum andere Vampire hintrauen, allerdings trauen sie sich im Gegenzug auch nur selten an die Oberfläche.
Die Clansdisziplinen der Nosferatu sind Stärke, Verdunkelung und Tierhaftigkeit. Die Schwäche des Clans ist das abstoßende Erscheinungsbild.


Toreador
Die Toreador verstehen sich im Allgemeinen als Künstler, die auch tatsächlich von allen Clans am besten und meisten mit der menschlichen Gesellschaft (zumindest ihren besseren Kreisen) interagieren. Schönheit kann sie völlig in ihren Bann ziehen. Sie sind ein Grundpfeiler der Camarilla. Die Toreador Antitribu im Sabbat unterscheiden sich im Wesentlichen darin, dass Schmerz und Grausamkeit für sie Kunst ist.
Die Clansdisziplinen der Toreador sind Auspex, Präsenz und Geschwindigkeit. Die Schwäche des Clans ist der "Bann der Schönheit", der sie vorübergehend außerstande setzt, ihre Umwelt wahrzunehmen, wenn ihre Aufmerksamkeit von etwas gefangen wird, dass der Betreffende als schön erachtet.


Tremere
Die Tremere waren einst sterbliche Magier. Auf der Suche nach Unsterblichkeit stahlen sie zunächst die Vitae einiger Tzimisce und wurden in ihren Experimenten so zu Kainiten, was ursprünglich nicht ihr Ziel war. Aus Machtgier spürte ihr Gründer Tremere mehrere Vorsintfluchtliche auf, wählte Saulot, den Gründer der Salubri und beging Diablerie an ihm. Die Tremere, die eine Form der Blutmagie entwickelt haben, wurden in der Vergangenheit als Usurpatoren verachtet, sind aber ein fester Bestandteil der Camarilla geworden. Ihr Antitribu im Sabbat wurde (offiziell) vollständig von ihnen ausgelöscht.
Die Clansdisziplinen der Tremere sind Thaumaturgie, Auspex und Beherrschung. Die Schwäche des Clans ist die selbstauferlegte Bindung aller Mitglieder des Clans an den Clan.


Ventrue
Die Ventrue sehen sich als Führer der Vampire. Sie schlüpfen in die Rolle von Adligen und Politikern der Nacht. In dieser Rolle gehen sie in der Camarilla völlig auf. Die Ventrue Antitribu im Sabbat betrachten sich eher als Kreuzritter im Krieg gegen die Feinde der Sekte.
Die Clansdisziplinen der Ventrue sind Präsenz, Beherrschung und Seelenstärke. Die Schwäche des Clans ist der "erlesene" Geschmack. Sie sind wählerisch. Jeder Ventrue ist auf ein bestimmtes Beuteschema spezialisiert. Das können beispielsweise blonde Frauen sein oder Angehörige einer bestimmten gesellschaftlichen Schicht. Letztlich hängt diese Einschränkung von jedem Ventrue persönlich ab. Der Betreffende ist außerstande und/oder nicht Willens von einer anderen Nahrungsquelle Blut anzunehmen.


Clans des Sabbat
Lasombra
Die Lasombra sind das Herz des Sabbats. Viele von ihnen verstehen sich außerordentlich darauf, Menschen und Organisationen zu manipulieren, ein großer Teil ist aber auch in bester Sabbattradition grausam und gewalttätig. Sie sind in der Lage, Schatten zu kontrollieren, die ihnen als Waffen, Helfer und mächtige Werkzeuge dienen. Den Angehörigen des Clans haben gemein, dass sie kein Spiegelbild besitzen. Die Lasombra Antitribu der Camarilla sind das krasse Gegenteil ihrer Sabbatbrüder. Sie halten die Traditionen hoch und sind Musterbeispiele der Disziplin. Große Manipulatoren sind sie jedoch meist alle. Im Sabbat hatten sie zu Beginn die annähernd absolute Kontrolle inne. Allerdings machten ihnen die Tzimisce die Position mit der Zeit streitig und gelten mittlerweile als die heimlichen Führer des Sabbat.
Die Clansdisziplinen der Lasombra sind Schattenspiele, Beherrschung und Stärke. Die Schwäche des Clans liegt in der Tatsache, dass seine Angehörigen kein Spiegelbild besitzen, sowie in der erhöhten Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht.


Tzimisce
Tzimisce sind die Seele des Sabbat. Grausam, monströs und überlegen zu sein ist für die meisten das einzige Ideal. Ihre Stammländereien liegen in den Karpaten, was sie wohl zum Archetypen des transsilvanischen Aristokratenvampirs macht. Sie können lebendes und vampirisches Fleisch formen, was viele von ihnen nutzen um sich selbst immer wieder zu verwandeln. Oft wird diese Gabe aber auch als grauenvolle Waffe verwendet. Im Sabbat haben sie mit der Zeit immer mehr die Kontrolle an sich gerissen. Außerhalb des Sabbats existieren beinahe keine Tzimisce.
Die Clansdisziplinen der Tzimisce sind Fleischformen, Auspex und Tierhaftigkeit. Die Schwäche des Clans besteht darin, das sie zunehmend an Kraft verlieren, wenn sie nicht von Heimaterde umgeben sind. Diese Eigenschaft mag Ursache oder Ergebnis ihrer ausgeprägten Territorialität sein.


Unabhängige Clans

Assamiten
Die Assamiten stehen in dem Ruf blutrünstige Meuchelmörder zu sein. Diablerie ist in der Tat ein essentieller Bestandteil ihrer Kultur, da sie sich auf diese Weise ihrem Clansgründer Haqim annähern wollen. Tatsächlich teilt sich der Clan aber in drei Blutlinien auf: die Krieger, die Hexer und die Wesire. Das macht ihn zu einer hoch variablen Gesellschaft mit vielen hervorragenden Spezialisten in den unterschiedlichsten Gebieten. Sie sind in aller Regel unabhängig von den Sekten, doch existiert ein Antitribuzweig im Sabbat.
Die Clansdisziplinen der Hauptblutlinie der Assamiten sind Quietus, Verdunkelung und Geschwindigkeit. Die Schwäche des Clans ist die Sucht nach dem Blut anderer Vampire.


Giovanni
Die Giovanni waren ursprünglich eine Familie venezianischer Händler, die sich der Nekromantie hingaben. Auf Grund des gemeinsamen Interesses am Tod, machte der Clan der Kappadozianer einen großen Teil der Familie zu Vampiren. Ihr Oberhaupt Augustus Giovanni dankte es ihnen, indem er am Gründer der Kappadozianer Diablerie beging und ihren Clan ausrottete. Die Giovanni halten sich aus den Streitigkeiten der Sekten weitestgehend heraus und widmen sich ihrem Studium des Todes. Sie sehen bleicher aus als andere Vampire, viel mehr wie lebende Leichen. Giovanni machen in der Regel nur Mitglieder der eigenen Familie zu Vampiren. Es ist der einzige Vampirclan, der der menschlichen Blutverwandschaft hohe Bedeutung zuspricht.
Die Clansdisziplinen der Giovanni sind Nekromantie, Beherrschung und Stärke. Die Schwäche des Clans ist, dass ihr Biss im Gegensatz zu dem anderer Vampire Schmerzen verursacht und nicht die ekstatische Starre, die ein Opfer normalerweise das Trinken als etwas Angenehmes empfinden lässt.


Jünger des Seth
Die Jünger des Seth stammen aus Ägypten und führen ihre Abstammung nicht auf Kain, sondern auf den Gott Seth zurück. Die Geschichtsschreibung anderer Clans hält das allerdings für Propaganda und spricht von Seth als einem der 13 Vorsintflutlichen. Ungeachtet welche Version der Wahrheit entspricht, verehren die Jünger des Seth ihren Gottvater und haben eine Starke Verbindung zu Schlangen. Sie sind unabhängig von den Sekten, obgleich Antitribus unter dem Namen "Schlangen des Lichts" im Sabbat aktiv sind. Sie sind ein sehr zurückgezogener Clan, über den unter den anderen Vampiren viele Gerüchte kreisen. Die bemerkenswerteste Fähigkeit der mächtigen Sethiten ist die Möglichkeit, ihr Herz aus ihrem Körper zu entfernen und an einem sicheren Ort zu verstecken. Solange ihr Herz unbeschadet weiterschlägt, ist ihr Körper unsterblich.
Die Clansdisziplinen der Sethiten sind Serpentis, Präsenz und Verdunkelung. Die Schwäche des Clans ist die extrem hohe Lichtempfindlichkeit.


Ravnos
Die Ravnos sind Nomaden. Sie haben eine starke Verbindung zu Zigeunern, auch wenn beinahe jeder ein Ravnos sein könnte, denn ihre wesentliche Begabung ist die Täuschung anderer. Sie können alle Arten von Illusionen erschaffen. Man unterstellt ihnen oft Diebe zu sein, aber das entspricht nicht ganz der Wahrheit - viele sind nämlich auch Betrüger, Lügner, Glücksspieler oder Mörder. Die Majorität des Clans ist unabhängig, doch eine kleine Gruppe von Ravnos ist dem Sabbat zugehörig.
Die Clansdisziplinen der Ravnos sind Seelenstärke, Chimären und Tierhaftigkeit. Die Schwäche des Clans ist die Sucht nach dem Begehen von Sünden und Verbrechen.
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Astolas Piek




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BeitragThema: Re: Vampire - Religion und Gesellschaft   Vampire - Religion und Gesellschaft Icon_minitimeMo März 17, 2008 3:17 pm

Caitiff

Im Mittelalter bezeichnete das Wort Caitiff abfällig eine Person ohne Kraft und Ehre, z.B. einen Gefangenen (vom lat. captivus). Die Clanlosen sind jedoch eine moderne Erscheinung in der kainitischen Gesellschaft. Meist entstehen sie, wenn einem sterbenden Menschen im Affekt der Kuss gegeben wird. Der Erzeuger scheut dann seine Verantwortung gegenüber seinem Kind oder fürchtet die Vergeltung des Prinzen aufgrund des Traditionsbruches. In früheren Zeiten war das Blut stark genug, um dennoch die Clancharakteristika auszubilden. Bei Kainiten hoher Generation fehlt der Vitae die nötige Stärke, um alle Eigenschaften weiterzugeben. Die Caitiff bilden deswegen weder Clansdisziplinen noch die typischen Clansschwächen aus. Die Fähigkeiten, über die sie verfügen, haben sie meist auf der Straße oder im Kampf ums Überleben aufgeschnappt. Aus diesen Gründen sind die Disziplinen Präsenz, Stärke, Seelenstärke oder Verdunkelung am häufigsten bei ihnen anzutreffen. Diesen Disziplinen ist gemein, das sie nur ein intuitives Verständnis benötigen und keinen Einsatz von Blut bedingen. Theoretisch könnte aber ein Caitiff über jede Disziplin verfügen. Dies geht sogar soweit, dass vereinzelte Caitiff spontan neue Kräfte entwickeln.
Caitiff sind aus gutem Grund in der kainitischen Gesellschaft sehr unbeliebt. Die ungewollten Kinder tragen die Sünde ihres Erzeugers mit sich. Ihr Auftreten gefährdet die Ordnung und die Maskerade. Der vielleicht entscheidenste Grund ist jedoch, dass in einer Passage des Buches von Nod die Caitiff als die Vorboten von Gehenna angesehen werden. Meist leisten sie einen Beitrag als Kanonenfutter in den Kämpfen gegen den Sabbat. Viele Prinzen sorgen so dafür, dass nur wenige Caitiff in ihrer Stadt sind, aber mit der stark zunehmenden Anzahl der Clanlosen entgleitet ihnen das Problem zusehends.
Es gibt nur wenige Beispiele, wo ein Caitiff eine Stellung des Prinzen erreichen konnte. Die bekannten sind Prinz Sarrasine von Sydney und Prinz Mukhtar Bey von Kairo. Dies sind seltene Ausnahmen in ungewöhnlichen Regionen. In Europa kann ein Caitiff unmöglich in den Status eines Ancilla aufsteigen.
Die Brujah und Gangrel sind aufgrund ihrer Lebensweise für die meisten Caitiff verantwortlich.
Die Gerüchte, dass die Caitiff im Sabbat sich zu einem Clan vereinigt haben, sind bisher unbestätigt.
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